Захотелось вдруг резко потренироваться в моделировании и скульптурировании и поизучать что-нибудь новое. Собственно для этих целей я выбрал что-то, что меня вдохновляет. Это что-то оказалось где-то в закромах детских воспоминаний из 1994 г. Начну с того, что получилось: |
Вот небольшой видео ролик с рендерами и кратенькой историей создания:
|
Скелет модели я решил сделать в Cinema 4D. Я ещё не окончательный гуру в ZBrush, да и скил моделлинга именно в «синьке» мне кажется сейчас более актуальным. В модели 15 частей, все части созданы из примитивов. В данном случае из кубов в основном. Важно стараться не уходить на ранних стадиях в сильно большое количество полигонов. |
Выверив основную форму, я, собственно, встрял с созданием детализации. Особая проблема была с областью глаз. Чрезмерная боязнь создавать треугольники не давала мне сдвинуться с места. И тут «спасибка» улетает моему другу Илье Филину, дико крутом моделлеру, который дал пару советов, супер крутых. Треугольники не так страшны в геометрии, если следить за их положением. При сглаживании, все равно геометрия побьётся на квадраты. Собственно этот совет просто вдруг развязал мне руки: сведение точек и рёбер позволили добиться нужней геометрии быстро и с хорошей сеткой. |
Я подготовил модель с использованием сглаживание (нарезал «кризы» на углах, где нужно) и дальше, отключив сглаживание экспортировал все через OBJ в прожку по работе с развертками – Unfold 3D. Должен заметить, что это чертовски простая софтинка с очень понятным инструментарием, на мой взгляд удобнее, логичнее и умнее встроенных в синьку средсва работы с развертками. Здесь и была создана UV развертка для LOW POLY модели. |
Далее снова экспорт в OBJ и импорт в ZBrush. Долгие часы скульптинка и поиска правильной геометрии. |
Все рисунки пришлось создавать вручную, т.к. они должны были быть и похожи на египетские, и иметь что-то инопланетное. Повозился. Некоторые рисунки выдавлены масками, которые пришлось отрисовать в Adobe Illustarator. |
|
Создав высокодетализированную модель, я экспортировал карты нормалей, глубины и окружения вместе с низкополигональной моделью для дальнейшего тексткрирования. Здесь обнаружилась проблема – во время скульптинга, геометрия немного изменилась и развертка немного исказилась. В связи с этим карты ложились на модель криво. Возможно, во время деления деления геометрии в Zbrush я забыл поставить галочку «Recalculate UV», возможно она вообще не приделах. Пришлось собирать все сабтулзы в одну модель (чтобы создать общую карту развертки, а не для каждого сабтула отдельно) и при помощи UV Master создавать развертку заново на низких уровнях «сабдива», используя галочку «учитывать существующие швы» (use seams) в ZBrush (те самые швы, которые были созданы в Unfold 3D). Я работал с Subtools, поэтому все модельки экспортировались как отдельные OBJ. Карты Zbrush умеет собирать в одну карту автоматически (ALL MAP Exporter). |
|
Все было вновь собрано воедино в Cinema 4D, и вновь создана едина OBJ моделью. Далее, моделька была отправлена в Quixel SUITE – реально мускулистая программка для создания процедурных текстур. |
Здесь я оторвался по полной. Собственно это некая надстройка над Adobe Photoshop, которая использует OpenGL для рендера модели, которую можно текстурировать в реальном времени, пока QUIXEL на заднем фоне обновляет карты нормалей, блеска и т.д. Обладает огромной библиотекой текстур. Закончив с текстурированием, модель была отрендерена в Quixel, затем отправлена в Cinema 4D, для экспериментов. |
Вот здесь начинается реальный «угар». Синька во вьюпорте использует Open GL для отображения мира. Так вот вопрос: почему бы не использовать это так же, как будто это игровой движок? Один американский товарищ придумал небольшой плагинчик, который позволяет превратить вьюпорт синьки в нормальную риал тайм рендер систему - PIXRLBERG. Достойная штука, есть много оговорок, но я уверен для многих, как и для меня, это решение найдет жизнь. Плагин платный, но пока распространяется за «сколько дадите». Не поскупитесь, продукт реально интересный. Вот что может эта штуковина: |
В общем я все свои анимации отрендерил в реал тайми в диком разрешении (чтобы потом даунскелануть и уменьшить эффект алиазинга). И все это я сделал за небывалое короткое время. 200 кадров в 4K анимации данной модели отрендерились с использованием Open GL рендера (Hardware) за 1 минуту! Ваще пипец. Вообщем продолжаем жечь, изучайте новое, до встреч! Пока! =)
|
скачать dle 11.0фильмы бесплатно
Теги: Quixel Cinema 4D Unfold 3D ZBrush